2016-04-26
翻轉新思維 點亮電競大未來
電競產業的興起有賴於電子遊戲與電腦科技、網路速度和商業模式等先決條件之配合。目前電競產業基本上仍屬於依附於特定商業遊戲公司之產品,隨著營業模式的變遷和遊戲市場的興衰而呈現多方山頭之勢,北市府應積極扮演領航角色,完善規劃選手人才的生涯規劃與相關配套措施,並鼓勵廠商與商業模式之投資,思考以電競為主,相互配合其他相關數位文化藝術產業,俾能使臺北市有機會成為全球遊戲產業的產能核心與出口重鎮之一。
作者簡介:梁世佑
旭傳媒科技U-ACG 創辦人、交通大學數位動畫文創學程與臺北數位藝術節電玩藝術展 策展人
關於電競產業之議題,大致來說我國社會已經有明顯的共識與認知,但沒有具體的目標,更缺乏清晰的可能性。筆者的意思並不是電競產業已經獲得了全面性的認可,或許正好相反;許多客觀的數字和產業調查報告都已經論證了電競產業的市場潛力,更是未來最具發展性的產業之一。所以爭議不在於電競產業是否具備未來性,而是我國現實環境不利於電競產業發展的困境,以及社會大眾對於電競作為一項「產業」與「運動」懷抱著疑問的雙重辯證。
本文將不討論何謂電競、也不論引各方數據和研究來說明其產業的經濟規模或對於年輕人的黏著度魅力;將只專注在一個核心:也就是在高度現實的情況下,以政府官方介入的方式來支持發展電競時,可能面臨的困境、周圍國家之借鏡與突破之可能性。
社會環境對於電競產業的疑問與現實問題
近年來對於正面看待電競之相關新聞如雨後春筍般,不管是我國隊伍的傑出表現,或是包含國內多位知名影視歌星宣布各自掏出腰包成立職業戰隊,主打年薪百萬的專業電競選手等;亦或是日本給予相關外國電競選手工作證、倫敦將要舉辦電競相關的運動比賽,甚至意欲未來申請奧運等等,這類報導與議題均直指一個簡單的面向:政府對於電競產業落伍且脫節,無視於這一全球積極推動的新興產業。但一個相對的事實是:在這一風潮之下,反對或者對電競產業提出隱憂的批評或諫言都被刻意醜化或批評,彷彿「電競」是一條明明直照吾家路的康莊大路,而唯一看不透的就是政府官員。
2015 年底電競議題發燒,國內紀錄片導演李惠仁先生曾發難批評電競運動只是「廠商炒作的策略」時,可謂遭受一面倒的責難與批判。眾怒難犯,不過兩天李導演便改口道歉自己對於電競產業十分陌生。不過在本事件中有一弦外之音很少被關注,那就是李導演的言論可解讀為:「如果連電競那麼受年輕人支持、未來如此有前景的的產業還須政府補助,那其他傳統藝術文化、表演技藝該怎麼辦?」換言之,這似乎可以解讀為政府的有限資源,更應該補助那些藝術家和文化工作者,而非是瀰漫著聲色犬馬的銅臭娛樂。當然補助電競產業與支援傳統表演藝術兩者之間並非對立或零和,但請注意在現今我國資源有限且社會風氣的現實環境下,對於電競的認識與理解相當表面,或者更精確地說:「電競之所以吸引人乃是因為有高人氣且容易賺到錢。」
將此話題延伸,我們可以注意到大多數推崇電競論者均強調韓國舉國家政策力量來輔助電競產業,包含給予等同運動比賽之獎勵與兵役減免,更有相關學校課程之輔助和選手生涯規劃之安排;而筆者透過實地觀察:認為韓國政府之補助角色乃是政府與企業具高度共識下並軌的配合,這是現行我國所難以具備的先決條件。舉例而言,我國電子競技聯盟成立於 2008 年,創始隊為華義Spider、橘子熊與電競狼,從名稱上可以便看出是哪些遊戲公司在背後支持;但是韓國最早成立職業電競隊伍的企業是三星電子(智慧手機與電子零件)、SK電訊(韓國最大電信業者)、CJ(希杰,最大食品與生物製藥)、MBC(韓國文化傳播,四大電視廣播公司之一)、KTF(通訊網路公司)、LECAF(化妝品與運動服飾)、STX(造船與鋼鐵)、Woongjin Group(建築、化學)、WeMade(遊戲)以及國防部空軍。
韓國在發展電競產業上初期便將其視為國家未來重要發展方向,政府居中鼓勵協商全國各領域重要企業參與和支持此一產業,而上述任一家企業之資本額都比我國所有遊戲公司的總和產值還大;例如上述的創始隊伍中,KTF 在最初五年內便投資了45億韓圜;對比之下我國早期的電競產業均為遊戲公司自己組隊來舉辦比賽,而這些公司之所以要組電競,本質上不可諱言仍為了炒熱遊戲人氣與獲取商業利益;我們很難想像我國各領域的頂尖企業都來成立電競隊伍支持這一產業,如果只有遊戲公司或電腦產業在乎電競,那政府的補助實乃杯水車薪,產業難以為續,更使得原本就需要幫助的弱勢產業更加嚴峻,結果乃是全盤皆墨。就算我國各領域企業願意支持電競,仍不應忘了我國的職業棒球運動的他山之石,作為全民支持的「國球」,我國職業棒球在 1996 年到達最多,兩大聯盟共11支隊伍的顛峰到今日僅存單一聯盟4隊可為殷鑑。
目前鼓吹電競產業正名化,亦或是鼓吹電競選手等同於職業運動之論者,仍不夠涵蓋社會之主流與全面多樣化,尤其在社會與教育文化層面之支持更顯薄弱,換言之:
社會經濟層面上的忽視、教育文化層面上的輕視,商業公司短線獲利的重視,這三者串連起來或多或少就解釋了我國現今廣義數位內容產業所面臨的現實與共同困境。
廣義的「電競」範圍與政策
首先,全世界目前沒有任何一個國家或是選手可以宣稱「以電競選手」作為終生職業。電競產業的興起有其電子遊戲與電腦科技、網路速度和商業模式等先決條件之配合,電子遊戲不管如何上推拉長,迄今不過半個世紀左右,而可接受的網路連線速度迄今不過二十年(我國電腦網路遊戲的興起與網咖的普及、ADSL寬頻的出現有其必然因果關係)加上電競選手大多起步甚早,以目前來說職業選手平均年齡約在25歲,且電競職業生涯相較於其他運動更為短暫,故退休之後大多未滿40歲,仍還有近三、四十年的生涯旅途;故目前全世界其實尚未誕生一個完整的電競選手生涯,而「電競」一詞與其背後的產業、商業模式仍屬於十人十義、眾人摸索的階段,這突顯電競產業的不確定性,但也代表具備高度可塑性。
而一般提到「電競」之形象,或許馬上就會浮現一群年輕人,帶著耳機、專注地盯著螢幕,雙手飛快得操作著滑鼠和鍵盤和對手進行電子遊戲的比賽,這一印象並沒有錯,但是卻過於狹隘與恐流於片面想像,更易於陷入今日社會的爭議點:「電競」是否屬於「運動」與「競技」。上述的印象之所以深入人心是因為目前所知的大型電競比賽都由特定廠商和比賽特定遊戲所組成,但如果擴大定義來看:「電競」可以包含透過電子數位媒介來呈現的各種比賽或是形式演出。舉例而言,2016年4月8日由台灣大學葉丙成教授與PaGamO團隊所舉辦的世界微積分大賽(2016 Calculus World Cup),除了透過網路串連與全世界各國隊伍一起挑戰微積分謎題外,也採用了電競遊戲的地盤搶占機制與分數競賽,將遊戲與教育作了巧妙的結合,這樣的嘗試在近年來各國均有類似的例子,將遊戲或是數位內容融入教育和社會運動之中,而且不侷限於「室內」或是「電腦」前。例如歐洲的社會從羅馬帝國到今日經歷多元語言、風俗、宗教和疆域的變遷,歐盟為了讓各國學子能夠學習並尊重各國多元文化與歷史,旗下的文化教育委員也召集各國中等教育學生透過「實地野外考察」和「電子遊戲比賽」的方式來增進對各自國家文化的理解,以及全歐洲的多元認識與寬容。現今攜帶電子裝置和GPS定位系統,加上最近幾年蔚為風潮的實境遊戲探險和虛擬實境(Virtual Reality , VR)、擴增實境(Augmented Reality, AR)技術的進步,都使得電競不單單死守螢幕前,更可以是身體力行的運動。
更進一步地說,廣義的電子遊戲可以作為前述遊戲比賽、商業發行與文化藝術保留的的可能性媒介。例如於 2015年上市的「永不孤單」《Never Alone》便是一個值得借鏡的例子。北極圈阿拉斯加的少數民族擔憂自身語言、歌謠與部落文化失傳,所以他們想出了一個計畫:由當地部族長老來述說部落的傳說,然後由劇本相關學生來修飾;超過40名部落人民合唱自身文化的歌謠,然後由音樂科系學生編曲成為遊戲的音樂;老一輩的部落長老描繪祖靈的圖案,而由年輕的美工人員來加以圖像化,再加上工程師的製作和商業的行銷。年輕的學生聆聽耆老們述說人生經歷、記下前人流傳下來的故事,也與其他居民討論可以作為遊戲主軸的劇情、有哪些元素能讓遊戲內容更加豐富,最後透過網路平台發售,進而獲得利潤回饋故鄉;更讓遠在千里之外的我們也接觸了阿拉斯加原住民的喃喃細語、美麗的極光與低吟的故事。《Never Alone》不僅以數位遊戲的形式保存了傳統文化、耆老的記憶、部落的歌謠,更創造了就業的機會和國際能見度。而刻意讓相關科系的年輕人去與部落人民從接觸時,還更進一步的幫助了年輕一輩認識鄉土、重歸故里,並實際獲得工作的經驗和報酬。我國不也面對原住民的的語言失落和離散問題嗎?
類似這樣的遊戲案例十分地多,範疇也五花八門。例如關心核能危機、環境保護、同性戀婚姻、土地開發、資本主義文明崩壞的警訊、對於洪水災害與火災預防、戰爭中的平民健康與衛生問題等,各式各樣的題材都不斷被以電子數位內容的方式重新詮釋、再現與關注,更重要的是,這些作品都具備了娛樂、教育和電競的功能,而且潛藏高度的商業性。這些作品大多不是由商業大公司所製作,絕大多數都是來自於數人至數十人的小型創作團隊,近十年來這種被稱為「獨立遊戲」(Indie Game)的作品,正不斷創造各種全新的遊戲點子和可能性。
另外談到選手的培育與照顧,具體的「政府支持」該以什麼形式發展?僅舉一例,為何韓國的空軍會成立電競隊伍?這與林耀煥(BoxeR)這位號稱《星海爭霸》中的「人族皇帝」有關,他是韓國初代電競選手中最具代表的成功典範。當時他面臨入伍服役,但擔心進入軍隊之後使得自身的電競選手生涯中斷;故韓國國防部和文化觀光體育部召開了數個月的密集會議,決定由空軍出資成立一支電競隊伍,並透過官方修改相關法令與配套措施,讓林耀煥擔任「電子計算特技兵」這一全新的兵種。而這一措施後來也成為許多電競選手入伍時的選項,而空軍這一職業電競隊伍反而打響了軍隊的正面形象與知名度,對募兵有相當之成效。筆者在關於當代資本主義與軍事、娛樂媒體的結合「軍事娛樂複合產業(Military-Industrial-Media-Entertainment Network)」的論述中經常提到透過遊戲或電影宣傳一套正面且強大的國家軍事力量形象已然是許多國家的主要政策,林耀煥名利雙收,後來娶了女演員金佳妍,在英特爾(Intel)的支持下有了自己隊伍並轉行做教練。現今的電競產業基本上仍屬於依附於特定商業遊戲公司之產品,隨著營業模式的變遷和遊戲的市場興衰而呈現多方山頭之勢,政府應於選手人才的生涯規劃與配套之完善上施力,並鼓勵廠商與商業模式之投資,而不應補助任何單一遊戲作品或廠商。
在我國,不管是從小喜歡遊戲,夢想有一天能夠光明正大打電動,成為一門職業的人、或是想要以數位媒介的方式留下自己生命記錄的開發者,這樣小型的獨立遊戲製作人(團體)可能不下百個,然而規模都屬於較小的組織形式,且絕大多數都集中在臺北市。筆者認為北市府正可以扮演這樣的領航角色,不僅是北部,更是全國的領頭羊角色,呈現一種更寬廣、全面性的數位娛樂文化產業,不應對於單一特定廠商或作品,而是設想如果數位電子娛樂乃當代不可逆之潮流,那或許更應該以電競為主,進而產生拉抬、相互配合其他相關數位文化藝術產業。
他山之石:政府的可為與應為
最後,筆者想要特別提出的是討論電競政策者喜好以韓國為例,但我國論者很少注意到的是,除了興盛與支持外,韓國近15年來也同時經歷了一連串的重新反省,受限於篇幅無法詳談,但根據筆者的接觸與觀察,包含遊戲廠商、大學教育團體和相關文化、經濟官員對於電子遊戲產業的重新思考大致來說可簡化為兩點:1.韓國必須要產生自身的文化軟實力(尤其是具有國際競爭力之智慧財產權),不能以外國的產品為電競主流;其次是「希望透過數位電子載體,替韓國的現狀與下一代,留下新形式的文化資產和未來性。」
第1點很容易觀察到,韓國在大力推廣如美國《星海爭霸(starcraft)》之類的線上遊戲作為電競比賽項目時,也不斷發展自身的遊戲產品。我國在過去前盛行的網路遊戲《天堂》、《仙境傳說RO》等一系列遊戲都是韓國製造(而今天我國的遊戲主流市場從韓國、日本演變成充斥較為低階的中國廠商手機遊戲,這十年變遷更突顯了韓國向前、中國大陸追上,而我國的原地踏步的窘境),這一遊戲作品和韓流偶像團體、戲劇等同步推廣被認為是韓國近年文化政策的核心,但更重要的是第二項:這一過程筆者與韓國一些研究電子遊戲的學者晤談時常被論及,也就是不僅是民間廠商,而是官方政府開始有意識地把電子遊戲放在一個同時兼具國際性的商業獲利、國家宣傳、文化縱深的面向上。
在數年前電競或實況這些詞彙尚停留在少數玩家的圈子內,不被社會大眾所認識之時,筆者在數年前偕同創立的創能網路資訊有限公司與其附屬的電玩資訊站GaMavi 可說是我國遊戲實況與電競的先驅,曾經創下 Twitch 實況觀看頻道全球同時最多人在線觀看的紀錄。但今日我國的電競產業仍停留在代理與依附海外大廠之下,這不僅是遊戲,也是電影戲劇、小說音樂等數位娛樂產業的共同困境。受限於篇幅,無法詳述推行步驟,但筆者最後指出:
我國若想成功推動電競產業,則必須坦承面對市場過小、資源不足且缺乏本土遊戲作品等先決條件限制,政府的補助與政策更不應該在這一先天限制下「刻意」舉辦大型國際賽事(或許對於提升知名度有所助益,但對整體市場和環境成效並不大),而應注意:相較於其他國家,我國電玩市場的獨特性在哪邊?誠如Twitch的國際夥伴總監 Jonathan Chou 於受訪時指出我國實況主播表現非常好,且臺北市是全世界電競實況流量最大的城市之一,玩家偏向日系但又能接受歐美主流與世界各國獨立遊戲,我國的玩家不僅海納對岸十三億中文人口市場,更能兼顧全球各種玩家的喜好與胃口。受限於現實條件,我們沒辦法作為全球遊戲產業的產能核心與出口重鎮,但卻有機會可以作為全球遊戲產業的關鍵分流節點,誠如Kenneth Pomeranz 在《大分流》中曾指出:現代世界經濟體系和產品效能的關鍵分水嶺,有時並非最強大或最具資源的龐大國家,而是那些掌握關鍵產品區分喜好的分流匯合點。